進捗(211017)

  1. アリーナで対人デビュー。さっそく2回も出させてもらった
  2. MB完了
  3. オーガ5箇所5段階達成
  4. ミニペットはキャンペーンに乗っかり古代神の現身で妥協
  5. 残りのいじりたい箇所は優先順位順に、①超越(健康)5段階の達成、②ヴァルキリーの入手と図鑑登録、③NPC称号の貼り付け、④異次元済フロントラインの入手となる
  6. T力orT運トラップ(T運は存在するのだろうか)、回避補正無視ダブルハーモニーが手に入ればもう少しだけ改良の余地はあるけどコスパが悪い気がする

いよいよ大詰めって感じ。NPC称号のバラマキたのむよ~

 

アリーナの感想としては、ダイヤ帯の中にブロンズ(わし)が紛れ込んじゃっている感じで有効な活動はほぼ何も出来ず。味方が強すぎる。

やばいと思ったタイミングでSGやコルが入るのが本当に強い。

対戦相手と各個人の装備やレベルに差はない(むしろ負けている)中でここまで強いのは、ひとえに良メンバー構成とそれを集める努力、各個人のプレイヤースキルによるところだと思う。

個人的な要改善点として以下があるので、リプレイ見ながら改善していく。

  1. ターゲットが設定できていない。とりあえず殴れそうな相手から殴ってしまうのだが、それが悪魔だったりするのでしまつが悪い。何回かぶつかったあとはターゲットを適当に定めて攻撃するようにする
  2. 戦況判断がイマイチ。侵食撃った直後にコル、逃げコル直後に侵食、味方と逆方向に移動等連携が十分でない。あと40レベル上げて追放覚醒できればだいぶマシになるはず…
  3. トラップ指が使いこなせておらず逃げる相手のトドメがさせない。かかしで要練習

進捗(20211012)

  1. サナとシュルトをゲット。レベルに関わらず伸びるOPなので優先的に揃えるべきOPだと思う。
  2. レベルこそ正義と思い始めるも、仕事や家事で集中して時間がとれないこともあり全力でバフ買いしてあげようという気力がない。
  3. 現状、全身の比率系OPは称号だけでも30個装備している状態のため、BFU・リバ込で1Lv上げると20強のステUPとなる。現在1192レベルなので1400レベルとの相手が同等の装備だとすると1,400-1,192≒200×20=4,000強のステ差となり、レベル換算すると800レベルの差となるわけですよ…

進捗(211005)

  1. 9月8日のアップデート以降の2倍イベント等で1067→1181までレベルアップ
  2. 覚醒型をシャーマンオブウインドからソウルコントローラーに変更。単体殴り用キャラとして追放は覚醒させる予定。範囲狭いにしても効果10秒、CT10秒って必殺仕事人って感じじゃないですか?

進捗(210928)

  1. 対人用クリーチャーの厳選および覚醒を終わらせる。3OP厳選をしようか悩んだが膨大なマナがかかるので断念
  2. だいぶ長い期間星谷で狩っているがUMUが全く出ないのでやる気が・・・
  3. 荒地まで大嵐斬りを使うことはないと思われるので覚醒タイプをソウルコントローラーに変更。力のステータス、ダメを同じだけ積んでも竜神昇(中二病臭いネーミングで好き)の表記がなぜか下がるが、アセンブル無しの暴走は強い

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クリーチャーの厳選の最安価ルートを計算するエクセルを作成しようと思ったけどパターンが多すぎるので諦めた。ランクの高いもの ∧ デフォルトで欲しいパッシブを保有するクリーチャーをベースにパッシブを厳選していく形で問題ないはず。

進捗(210921)

  1. 月谷から星谷へ。足止めの状態異常が面倒くさい。この連休で荒地適正レベルまで上げてしまいたい。ドロップ品種は良いと思うが何も落ちない
  2. 対人装備も徐々に揃え始めていて、最低限のものは全部位揃えた感じ
  3. 残としては優先順位順に、①図案書を5段階に変更、②NPC称号への置換、③超越特殊強化の完遂、④クリーチャーの等級上げ、⑤異次元済フロントラインの入手であり、①~⑤が終わればやることがなくなる

 

対人における致命打抵抗について

対人において致命打抵抗は200%が上限で、以下の組み合わせが多いものと思われる。

①辛苦orゲージングジュエル(40%)+金欄(55%)+致命打抵抗DX(90%)+MB補正(3%)=188%

②辛苦orゲージングジュエル(40%)+ソウルリンク(40%)+致命打抵抗DX(90%)+MB補正(3%)=173%

③雷音(0%)+金欄(55%)+致命打抵抗DX(90%)+MB補正(3%)=148%

 

致命打発生確率の計算は以下の通りと思われるので、

 

致命打発生確率=致命打率 × (1-(装備等の致命打抵抗ー致命打抵抗減少)×知恵カリスマボーナス※高レベルでは大体2倍)

 

必要な致命打抵抗減少は各パターンで、

 

①:188%-(100%÷2)+1%=139%

②:173%-(100%÷2)+1%=124%

③:148%-(100%÷2)+1%=99%

(致命打抵抗を200%まで積んでいる場合は151%)

 

となり、それぞれ図案書等に頼ることなく赤ダメが出せることになる。

 

現時点でスキルを除いて致命打抵抗減少OPが最大になる組み合わせは

  • マスケ1000UMU武器:40%
  • ヤティカヌ鎧:32%
  • クリチャ(ダブクリ、致命打抵抗減少、最終ダメージ):48%
  • クレスト:30%
  • 権能指(2個):6%
  • 混沌指:2%
  • MB:3%
  • 超越スキルの楔:10%

合計:171%

 

だと思うので、理論上は各パターンで以下の確率で赤ダメが出せるはず。致命打率は100%となっている前提。

 

①:100%-(188%-171%)×2=66%

②:100%-(173%-171%)×2=96%

③:100%-(148%-171%)×2=100%

 

こうしてみると、40%の確率で致命打抵抗を無視して赤ダメを出すスキルを持つ闘士がどれだけチートかよくわかるんだよなあ。上記の哀れなマスケはPVP攻防、人間ダメを全く積んでいないんだから。

進捗(210914)

  1. 限界突破Lv5クエ完了
  2. 神殿B2を卒業して月谷へ。石の日は連動マップの地下墓地と収容所が重すぎて狩りにならず混雑時間帯は砂漠で延々ドロ狩り。5旗 no UMU
  3. 1100Lvを超えたのでレベリング中にぽろっと1000UMUがゲットできるかと思ってたけどそんな簡単なものではなさそう
  4. 補助武器と指を入れ替えて全ての属性吸収を100%に。これでヤティカヌも問題なく狩れるはず。狩り装備はあとジョンマルコを首と鎧につけたら完成。精錬ガードがもったいないので、狩り装備には精錬はやりませいれん

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進捗(210905)

  1. 海底神殿B2外周狩りをスタート

  2. T健康金襴の作成着手。T健康にしてから思ったけど、Wロシペルランディスにどうせするんだろうから適当OPでよかった気がする

 

ドロップ率の簡易検証(海底神殿B2編)

ルール:海底神殿B2外周(1周あたり敵数60)を17周して計測。

装備①: ゴールドライス Uドロアップ475%(旗込) DXUドロアップ50%(旗込) 運11,866 クリーチャー上級ドロップ45%

装備②: ゴールドライス Uドロアップ475%(旗込) DXUドロアップ50%(旗込) 運11,866

装備③: ゴールドライス Uドロアップ475%(旗込) DXUドロアップ50%(旗込) 運9,466 クリーチャー上級ドロップ45%

 

討伐スピードは変わらない為、オーラはそれぞれ同じ時間発現していたものとする。

 

装備①:
討伐数1,020
U4個 うちDXU2個 うち超越1個
Uドロマージン(U数/討伐数)=0.39%

装備②:
討伐数1,020
U5個 うちDXU2個
Uドロマージン(U数/討伐数)=0.49%

 

 

 

神殿B1やアメンより圧倒的にドロップ率が悪いだと…

 

 

 

 

 

 

 

 

何か原因があるだろうと想定される原因の仮説を検討。

仮説1:同一MAPでPT外で狩っている人がいるとドロップ率が激減(装備①検証時は内周狩りの方がほぼすべて在籍。装備②検証時は内周狩りの方が半分くらい在籍)

仮説2:MAPの大きさによってUドロップ率が変わる(アメンのような大きいマップだとドロップ率が上がり、神殿B2のような小さいマップだとドロップ率が下がる)

 

 

少し時間を空けて内周の方が不在のタイミングを狙って再検証。

 

装備① 2回目(内周不在):
討伐数1,020
U6個 うちDXU1個
Uドロマージン(U数/討伐数)=0.59%

 

装備② 2回目(内周不在):
討伐数1,020
U3個 うちDXU2個
Uドロマージン(U数/討伐数)=0.29%

 

仮説1を裏付けられるだけのドロップ率の変化はない。むしろ装備②だと悪化している・・・

 

 

 

 

 

 

仮説2の検証のためアメンに移動。

ルール:アメンアイランドのドーナツ(1周あたり敵数39)を30周して計測。

 

装備①:
討伐数1,170
U4個 うちDXU2個
Uドロマージン(U数/討伐数)=0.34%

 

(ちなみに前々回の結果)

討伐数1,170
U14個 うちDXU3個
Uドロマージン(U数/討伐数)=1.19%

 

 

 

 

 

 

 

 

・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

仮説3:運が高すぎてループしている?

 

ってことで、再び海底神殿B2に移動。運を1万切るくらいに下方調整。

 

装備③(内周不在):
討伐数1,020
U6個 うちDXU4個
Uドロマージン(U数/討伐数)=0.59%

 

 

 

 

 

・・・

 

 

 

 

 

仮説4:もしかしてドロップ1.5倍終わっちゃってます?

 

21/9/7 7時00分追記:

翌日朝に神殿B2で狩したら体感的に多めのUが出た。(装備① 30分で18個くらい 1周1.5分程度なので15個相当でUドロマージン1.5%)

 

そこで新しい仮説としては、、、

 

仮説5:サーバー全体のUドロップ総量が決まっており、ログイン人数に応じて一人あたりUの割当数が増減する?

仮説5’:サーバー全体のUドロップ総量が決まっており、サーバー全体のアクティブ人数に応じて一人あたりUの割当数が増減する?

 

もし仮説5だとすると、狩り時刻や混雑度合いが異なる時系列でのUドロップ率の比較はあんまり意味がなくて、装備・クリーチャー条件の比較なら(短時間でのログイン・アクティブ人数の増減が多くないと想定できるから)まだ意味があるって感じになるのかなあ。

早朝帯とかメンテ後はUが出やすい気がするから経験則的にはしっくり来るんだよな。